C'est ici que j'archive et que je commente mon avancée sur Flowrs Lair.
Flowrs Lair c'est le projet que j'ai présenté pendant mon DNSEP. Il me tient particulièrement à coeur parce qu'il cristallise beaucoup d'éléments tès importants dans ma pratique. Je l'ai présenté en 2022, après avoir bossé d'arrache pied dessus pendant 1 an, et évidemment il était pas terminé. Aucun projet n'est vraiment terminé mais là, c'était un jeu vidéo pas développé, pas jouable. Donc je me suis laissée à peu près 5 ans pour le finir. Jusqu'à janvier de cette année, le projet n'a pas bougé d'un poil. Il y a eu des tentatives de rangement dans les archives rendues chaotiques par le rush, des bouts de textes pour expliquer le lore ont été écrits, mais rien de consistant, juste des tentatives d'évacuer la frustration de ne pas pouvoir avancer dessus. Il m'aura fallu presque 3 ans pour enfin demander de l'aide sur ce projet, et c'est à mon amie Morgane, qui est une artistes plasticienne et travailleuse de l'art brillante, que j'ai demandé un coup de main pour donner un cadre, une méthodologie, qui me permette de faire que Flowrs Lair soit enfin jouable. La reprise du projet a commencé en février 2025, il y a environ 4 mois.
Pour redémarrer le projet, j'ai décidé de faire ce qu'on appelle un
La version actuelle du game design document est ici.
Maintenant qu'on a tous nos outils d'orga, on va pouvoir avancer sur le jeu pour de VRAI. Voici un extrait de ce que j'ai posé dans mes notes concernant les mécaniques de jeu:
Le jeu se déroule avec une progression évolutive: lae joueur'euse explore l'île pour découvrir son système écologique, ce qui lui permet progressivement de comprendre et planter les fleurs menacées.
Les mécanismes de jeu sont basés sur les écologies [^1] des fleurs de la liste rouge des des espèces menacées en France établie par l'UICN en 2018 [^2] . Les données écologiques des 12 plantes présentes dans le jeu ont été récoltées sur le site de botanique participatif Tela Botanica via un index réduit de la BDTFX [^3], dans lequel on retrouve les données d'un grand nombre de plantes vasculaires.
Chaque biome, chaque primaire et chaque fleur possède sa propre écologie. Celle-ci est représentée par la boussole écologique, visualisée par un quadrilatère basé sur un diagramme en étoile de 4 axes. Ces axes donnent la mesure de la lumière, de l'humidité, de la continentalité et de la température. Pour les fleurs, ces données sont issues de la BDTFX, pour les biomes et leurs primaires, elles s'adaptent selon le climat de l'île et sont donc fictives.
Cette boussole permet de représenter de manière plus sensible les données botaniques, en partie par sa forme interactive à l'intérieur du jeu, qui évolue en fonction de la localisation du joueur et participe à lui donner une attention écologique.
Afin de documenter notre avancée, nous serons muni'es d'un carnet de botaniste (ou codex). Ce dernier prend la forme d'un journal qui se remplit au fur et à mesure que de nouvelles plantes, biomes, modes de déambulation sont débloqués. Dans ce carnet, nous pouvons retrouver des fiches qui récapitulent ce qui est connu sur la plante ou le biome avec un nom, une image, une description et des données botaniques. Les données non-fictives seront pointées par une icone qui permettra de les différencier des données inventées pour la narration du jeu. Les fiches peuvent être exportées au format pdf.
A mesure de notre avancée, nous allons pouvoir expérimenter de nouveaux modes de déambulations et de perception. La première partie décrite précédemment se concentre sur un mode de déambulation terrestre, qui permet de se concentrer sur la prise en main de la boussole écologique et la prise de connaissance de l'environnement.
Une fois plusieurs biomes découverts, la déambulation aérienne permettra d'avoir une vue d'ensemble de l'écosystème. Pour comprendre les interactions entre les différentes espèces récemment arrivées sur l'île, une déambulation souterraine sera aussi débloquée.
Plus tard, la vision et l'incarnation des flux (eau, vent, pollinisateurs) permettra de visualiser plus d'interactions invisibles inter-espèces (mycorhizes, pollinisateurs) pour comprendre comment les fleurs s'épanouissent sur l'île et anticiper des événements qui pourraient porter atteinte à leur propagation et peut-être d'éviter une nouvelle disparition. Nous parlerons alors de plusieurs niveaux de sensibilité écologique.
Ces nouveaux modes de déambulation et niveaux de sensibilités seront débloqués à la découverte de points d'intérêts écologiques (à définir).
La partie "Mode de déambulation" est toute neuve: elle me permet d'ajouter du level design, donc des possibilités d'évolution au fur et à mesure de l'expérience de jeu (ce qui me manquait beaucoup dans la première version).
Pour l'instant je vais surtout me concentrer sur la vue terrestre et aérienne, l'incarnation des flux demande pas mal de taff et même si ça fait rêver pour une v1 ça me semble pas prioritaire. Parce qu'un truc qui est important à prendre un compte avec les différents modes de déambulation c'est que chacun implique une esthétique différente à construire. Et ça cumulé au fait que je voulais passer le jeu en pixel art au lieu de 3D pour une conception plus "low tech", ça risque d'être très chronophage pendant la phase de conception graphique.
Par contre, il sera tout de même possible de débloquer la vision de certains flux sans les incarner. Exemple:
Un autre truc qui a bougé dans les mécaniques du jeu (mais pas à jour dans les notes ci-dessus parce que je sais pas encore si je le garde) c'est la boussole écologique! Eh oui maintenant la queen du jeu (oui on parle tjrs de la boussole) n'est plus seulement représentée par un petit quadrilatère, mais par un quadrilataire PLUS un hexagone (slay).
On fait donc un petit saut dans le temps et on passe direct à la partie 4, les interactions écologiques pour expliquer un peu ça. On reviendra aux biomes (la partie 3) par la suite.
Chaque biome, chaque primaire et chaque fleur possède sa propre écologie. Celle-ci est représentée par la boussole écologique, visualisée par deux polygone. Le premier est quadrilatère basé sur un diagramme en étoile de 4 axes et représente les besoins climatiques (lumière, de l'humidité, de la continentalité et de la température). Le deuxième est un hexagone basé sur un diagramme en étoile, cette fois de 6 axes et représente les besoins géologiques ( pH, humidité, texture, nutriments, salinité, matière organique). Pour les fleurs, ces données sont issues de la BDTFX, pour les biomes et leurs primaires, elles s'adaptent selon le climat de l'île et sont donc fictives.
Cette boussole permet de représenter de manière plus sensible les données botaniques, en partie par sa forme interactive à l'intérieur du jeu, qui évolue en fonction de la localisation du joueur et participe à lui donner une attention écologique.
Et là, roulement de tambour, on a les boussoles de chaque fleurs générées à partir de leur données avec p5js:
Très stylé, très satisfaisant, surtout quand on sait que quand j'ai commencé ce projet je savais pas écrire une ligne de code et que je galérais à faire des trucs approximatifs à la main. Là, c'est 100% généré à partir de ces données:
Pour expliquer ces données un peu plus en détail, voici les
correspondances à 0 et 10 pour chaque caractéristiques climatiques:
Lumière: 0=ombre; 10=lumière
Humidité Atmosphérique : 0=sec; 10=humide
Température: 0=froid; 10=chaud
Continentalité: 0=marin; 10=continental
Et pour les caractéristiques du sol:
Réaction (pH): 1=acide;
10=basique
Humidité: 1=sec; humide=10
Texture: 1=argile; 10=rochers
Nutriments: 1=pauvre; riche=10
Salinité: 1=non-tolérant; 10=très tolérant
Matière organique: 1=pauvre; 10=riche
J'AI BOSSÉ HEIN
Nan en vrai c'est des données que j'ai trouvé en 2022 c'est juste que jusqu'à maintenant je m'en servais pas vraiment.
Et comme la map du jeu est faite pour accueillir ces fleurs, chacune d'entre elle a son propre biome (elles sont gâtées hein). On peut donc passer à la partie sur les biomes.
C'est à ça que ressemble la carte de la première version, elle est séparée en 8 blomes:
Les noms des biomes sont à revoir, j'avais mélangé des mots latins qui représentaient à peu près le climat de chacun mais le résultat est pas fou. En plus j'ai jamais pris un seul cours de latin donc si ça se trouve c'est du grec. Bref, très arbitraire et aléatoire, pas plus poétique que ça, à refaire.
Pour commencer à positionner chaque biome de manières un peu plus réaliste sur la carte, j'ai commencé à faire un sketch p5js qui me permet aussi de préparer le terrain pour faire une carte procédurale plus tard.